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      《三國志14》制作人采訪 解答本作核心系統機制

      《三國志14》制作人采訪 解答本作核心系統機制

      來源TGBUS原創作者n之領域2019-12-10 08:20

      《三國志14》制作人采訪

      近日,電玩巴士受光榮特庫摩官方之邀,和國內媒體一同采訪了《三國志14》的制作人越后谷先生,詢問了不少有關本作的相關問題。不但聊到了越后谷先生對《三國志》整個系列的感情,還透露了大量《三國志14》新系統相關的情報,對于關心這款游戲的玩家來說一定會有所幫助。

      《三國志14》將于2020年1月16日發售,登陸PS4與PC平臺。

      《三國志14》制作人采訪 解答本作核心系統機制

      Q:未來《三國志14》是否還會推出更多與其他作品的聯動呢?

      A:現階段還沒有想過要和更多的其他作品聯動。要說我個人的看法的話,如果能把市面上那些關于三國志的內容都融合在一起,和本作做一個“三國志全體大聯動”的話,應該能做的蠻大的吧!

      Q:從1985年至今《三國志》系列將會在2020年推出第14部作品,越后谷先生可以談一下對《三國志》系列游戲的想法和感情嗎?

      A:我是以玩家的身份接觸到初代《三國志》的,現在能參與制作讓我感慨頗深。此外對于接手這樣一個充滿歷史感的IP也感到責任重大。

      Q:幾乎每一代《三國志》在玩法上都是一種自我顛覆、存在著巨大創新。對《三國志14》而言,最重要的特色,或者說最核心的玩法機制是什么?

      A:在過去的《三國志》系列中,游戲玩法重點圍繞以城市為核心,而本作側重于奪取土地,這就像“由點到面”??紤]到勢力自身的實力來維持相應的戰線,也就是游戲制作理念里提到的“爭奪土地”這一點,是本作最大的特點。

      兵糧、兵站系統也會和土地緊密聯系起來,這是本作的另一特點。當和本方勢力土地相連時就會建立兵站,而被切斷和本勢力土地的聯系后兵站就會消失。雖然聽起來很簡單,但這一系統與本作的“半即時制”相輔相成,組成龐大而值得挖掘的系統。玩家重在預測敵方的行動、并先行一步進行對策,從而對兵站進行爭奪與防御。

      《三國志14》制作人采訪 解答本作核心系統機制

      Q:《三國志14》是如何決定每個武將能力數值的?會更多地參考史料,還是小說演繹?

      A:基本上我們都從游戲系統出發來考慮。例如很善于單挑的人,那他的數值可能趨近于一員勇將。而善于帶兵打仗的人他的數值可能更接近一名指揮官而非勇將。說到底設計的基礎還是游戲系統,在這之上再參考該角色的歷史故事來設計。但這個系列已經經歷了近35年,經過系列這么多作品的打磨所積累的角色能力值,也會繼續沿用。至于新加的武將,我們首先會以小說《三國演義》的內容作為設定基礎,至于《三國演義》沒有涉及的部份,我們會參考正史以及其它的相關小說,或者后世對該角色的印象來完善設定。最后,角色數值還要考慮到游戲本身的平衡性問題進行最終調整。

      Q:本作的后續內容更新計劃是怎么樣的?是會一直保持游戲系統上的更新?還是到未來再發售威力加強版呢?

      A:當游戲中出現變動,我們就會通過DLC來隨時追加內容,這和我們過去的做法也一樣。而“威力加強版”則是完全的升級,游戲本身會有本質上的進化。

      Q:體驗版中取消了副將的設置,這是出于怎樣的考慮。

      A:因為本作的理念很重視武將的個性,為了更好地體現出武將接受了任務委派,所以取消了副將設定。例如有副將設定的話,給呂布配上陳宮這樣的副將的話,就很難陷入混亂狀態,這支軍隊就會成為一種超強的存在。

      當然,我也理解通過副將組合可以彌補武將的短處。但是在本作中,我們希望呂布能作為“呂布”做出“更符合呂布”的舉動。一個正常人都應該有自己的長處和短處,考慮到這些所以我們沒有設計副將。

      另一方面,在本作的戰斗中數支部隊的協同作戰非常重要,在出擊的時候大部分時候都是數支部隊同時出擊。雖然帶有副將的單一編隊設計不復存在,但完全可以將其它部隊看作副將來運用。

      《三國志14》制作人采訪 解答本作核心系統機制

      Q:在系統方面,系列最近給人一種在不斷簡化的印象,這對新玩家來說是比較友好的,但老玩家總是希望游戲能在策略性上更具深度,制作方準備怎樣平衡這兩種需求。

      A:游戲的入門很簡單,但玩家實際上手之后如果想要去深挖戰略,那就要求玩家在游戲中做出更復雜的操作。也就是看起來簡單實際上很深奧。

      在玩本作的過程中,可以簡單地只考慮涂色問題,擴張勢力范圍。但如何更有效率地涂色,從戰略層面去進行更多思考也很重要。

      Q:《三國志12》和《三國志13》的武將單挑系統都比較簡單,能透露一下這次《三國志14》的單挑系統有什么特色嗎?

      A:玩家需要從主君的視角,緊張地觀看自己的部下單挑,這就是本作單挑系統的特點。采用這樣的設計,也能更好地同時彰顯武將積極的以及消極的特征。

      Q:《三國志12》中引入了網絡聯機要素,至今《三國志12 對戰版》仍在運營?!度龂?4》有沒有支持聯機對抗的玩法呢?

      A:現階段沒有這樣的設想。未來的話,我想可以好好考慮。

      《三國志14》制作人采訪 解答本作核心系統機制

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