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      小島秀夫:很想做《死亡擱淺》的續集和電影,已經等不及要開工了

      小島秀夫:很想做《死亡擱淺》的續集和電影,已經等不及要開工了

      來源TGBUS原創作者西四2019-12-11 03:31

      電玩巴士郵件采訪Kojima Productions

      《死亡擱淺》發售以后,電玩巴士同國內同行一起,搜集了一些玩游戲過程的感悟和問題,并在索尼SIE的幫助下,通過郵件的方式與小島工作室取得了聯系。近日,這些問題也得到了小島工作室及其本人的回復,整理如下:


      Q:這款游戲的游玩體驗讓人感覺小島先生對「送貨」有一份強烈的感情???br/>
      以說一下這次以「送貨」為主題的原因嗎?

      A:這款游戲的主題雖然是「聯系」,但當中的關鍵是以派遞貨件及足跡、標示、建設高速公路、整備基建、連接開若爾網絡等間接的方式去體驗「聯系」,從中發展出對彼此的關懷?,F代的通訊媒介是以網絡上的實時對答為主流,但在從前仍是以信件為主要通訊媒介的時代,寫信及收信的人都要慮及彼此的狀況及心情,加以理解和想象。我希望玩家可在這款游戲中,找到同樣的感覺。在學生時代我曾經做過派遞郵件的兼職。在新年期間派遞大家最期待的新年賀咭時,我得到很多人的感謝。我覺得等候收件是一種人與人之間的信賴。讓人們相信派遞員再次來派件的未來。


      Q:在這款游戲中「點贊」是很重要的元素。小島先生剛得到吉尼斯認證為twitter及

      Instagram上粉絲最多的游戲制作人,請問您對此有甚么感想?您對社交平臺的普及有

      什么看法?

      A:社交平臺讓人們可以直接跟很多不同的人連系。但另一方面亦可能會出現誹謗中傷,致令很多人對社交平臺感到疲累。這是無可置疑的事實。然而,「聯系」本身并不是一件壞事,我亦不會去否定它。我不希望大家否定社交平臺的科技及聯系。我覺得那只是目前的使用方法有點不正確。透過《死亡擱淺》的點贊系統,我希望玩家可以感受到「聯系」的善良一面。我相信科技的進化及應用并不是一件壞事,并且可以為人們帶來幸福。

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      Q:小島工作室是否會制作游戲以外的作品?會不會和其他媒體合作去制作《死亡擱

      淺》的續集或全新作品?

      A:隨著《死亡擱淺》的推出,小島工作室就像是踏出了最初的一步。接下來踏出第二步、第三步,繼續前行是很重要的。在繼續制作3A游戲的同時,我也有考慮過要制作其他的作品,例如規模較小但用上最新技術(如串流及VR)的作品、前所未有的創新(尖銳)作品等等,要是當中還有時間的話,我也會想拍攝電影和劇集。至于《死亡擱淺》,光是推出單一部作品是無法奠立IP及游戲性的,因此我覺得應該要考慮推出續作的可能性。另外,在把電影與游戲結合起來的意義上,制作連續劇或串流影片也是一種可能性。小島工作室是一間不受傳統媒體規限,面向未來,使用最新技術創作出娛樂作品的工作室。

      小島秀夫:很想做《死亡擱淺》的續集和電影,已經等不及要開工了


      Q:本作是小島工作室設立后的第一部作品。在發售前有怎樣的壓力?可以說一下游戲

      發售后,您現在的感受嗎?

      A:我制作游戲已經有接近35年,因此對制作游戲這件事并沒有不安或壓力。只不過,在設立了獨立的小島工作室之后,我需要對員工及他們的家人負上責任,在這一方面的壓力比過去要明確。作為獨立游戲工作室,我覺得游戲的發售讓世人看到了我們踏出獨特的第一步。接下來我希望讓大家看到我們的第二步、第三步,逐步展現出全新的小島工作室的未來計劃。


      Q:在這部作品中有不少明星客串演出,比如名嘴Conan O’Brien。他的到訪以及3D

      掃瞄是在怎樣的背景下實現的呢?

      A:在工作風格上,我跟很多合作伙伴都互相有直接聯絡,建筑起信任之后,再與他們一起進行制作工作,Conan也是其中之一。我跟他相識已久,然后在他的節目來采訪時,就問他「要不要在游戲里中露個面?」「那很有趣呢!」于是就這樣敲定下來。至于人物的塑造,我先準備了一個概略的劇本,然后再請Conan加以修整,包括編纂當中的搞笑部份。

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      Q:本作的主題中包含了生死觀及因果循環等概念,請問小島先生的靈感是從何而來

      的?另外,為何會把死后的生界比喻為「冥灘」?

      A:《死亡擱淺》所描繪的生死概念之中同時融入了東方及西方的思想,例如埃及的生死觀及日本的彼岸等等。地球上的生命源自海洋。生物從海洋來到陸地上,衍生出人類。海洋是生命的起源。是生命的起源,同時亦是生命回歸地球的地方。而陸地與海洋的分界就是沙灘?!端劳鰯R淺》是講述「那個世界」的存在越過分隔生前和死后世界的冥灘,在生者的世界擱淺的故事。


      Q:游戲中角色在不同地形及負重狀態下的重心與平衡都非常真實。請問您是怎樣調整

      的呢?當中有哪些地方最花工夫?

      A:至今為止的很多游戲都沒有把焦點放在移動的過程之上,大部份游戲都在游玩過程中省略了行走的部分。因此我希望在《死亡擱淺》之中,加入跟實際登山時一樣的困難、樂趣和精彩。另外,很多游戲的路線和道路都是由設計地圖的人預先鋪排好的。這是我對很多開放世界游戲感到不滿的地方。要選擇走哪條路線?玩家選擇的路線就會變成道路。我想把焦點放在這一部份。而它跟開放世界十分配合。此外,在行走時要留意腳下,亦要針對你選擇的路線去改變裝備及操作。行走期間要小心操作以抓到重量上的平衡。我覺得徹底做好「背負著貨物來行走」的動作,或許可以創造出嶄新的體驗。


      Q:您覺得游戲中的世界會被玩家發展成怎樣?或是您希望玩家創造出怎樣的世界?

      A:我希望世界各地游玩《死亡擱淺》的玩家,可以透過互相「點贊」,感受到間接的連系及關懷。另外,要是大家離開游戲,回到現實世界時也能變得更為溫柔一點的話,如果能為道路工程人員和送貨員、整備基建的人們等等,送上一份感謝,我會更加高興。即使眼前看不到有人,也不代表您是孤單的。我希望大家能理解到,活著就是跟世界連系,與不同人士交流。這款游戲中的每個玩家都會有不同的玩法。有人變成「送貨上癮」,只顧不停送貨、有人努力建造公路、有人喜歡先看完游戲、有人在收集開若爾水晶、有人專注提升鏈接等級。游戲在設計上讓游玩方式有很大的自由度。另外,在劇情完結后也可繼續享受游戲。希望大家在年末跟新年的假期中會盡情體驗游戲的每個部份。

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      Q:小島先生以往的作品大多是講述普通人成為傳說的故事,但這次的主角具備

      特殊能力,設定上就像是只有他才能拯救世界。為什么會作出這樣的設計呢?

      A:有很多游戲的主角都是被選中的精英,具有超人的特殊能力。山姆雖然也有這樣的一面,但另一方面他亦是一個說話不多的平凡藍領。因此他并不會比平常人跳得高、跑得快,而是一個單靠自己的身體去運送貨物的人物。即使沒有特殊的能力,憑著努力、知性和熱情﹐任何人都可以成為英雄。我希望為大家帶來這樣一份希望。山姆是一個跟現實世界中的自己,以及身邊的人們十分常近的角色,讓人可產生共鳴的存在。任何人都可以成為英雄。在某部經典游戲中,主角也是個當水管工人的藍領,但他可以跑得很快,也有驚人的跳躍力。而山姆則會使用梯子和繩索。這是一種對初期電子游戲的致敬。


      Q:這部作品以「聯系」為主題,但游戲媒體評價兩極化,粉絲之間的意見也有

      分歧。面對這個現狀,小島先生有甚么看法?

      A:這是一款前所未有的嶄新游戲,所以我也預測到會出現正負兩極的評價。但隨著時間流逝,這個問題大概就會解決了?!短章巍?2001: A Space Odyssey)及《銀翼殺手》(2020:Blade Runner)等杰作在得到大眾接納前也花上了一段時間。兩極化的評價與受眾之間的困惑,是嶄新事物的必經之路。娛樂并不局限于容易理解及容易消費的作品。本作的主題「聯系」正逐步得到大家的理解及欣賞,這讓我十分高興。

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      Q:小島先生花了多少時間去構思這部作品的故事及世界觀?

      A:大概幾星期吧。主題、劇情、游戲性、機關、人物、世界觀……全都是同時構思出來的。構思當初也有一些欠缺細節的地方,但最終完成的游戲跟當初的想象并沒有出入。創作就是思考如何把最初構思的東西聯系起來,以及最后會到達哪里。


      Q:有關共享建筑物的系統,為了保持游戲平衡,可聯結的人數及地圖上其他

      玩家留下的痕跡數量是如何設定的?玩家之間的鏈接是隨機的嗎?游戲中可遇

      到的痕跡數量有沒有上限?

      A:這方面很難詳細說明,但在線的部份主要是在服務器編寫好程序,讓其他玩家的痕跡以良好的平衡出現在地圖上。痕跡會因應玩家的狀況、進度及狀態,異步配置在地圖上。

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      Q:在這款游戲中收錄了很多樂曲,為何會把樂曲設計成可在私人空間或建

      筑物中收聽呢?

      A:玩家(山姆)需要在嚴酷的大自然環境中送貨,所以我就想讓玩家(山姆)可以在私人空間中放松一下,回復體力。在大自然之中行走時,音效設計上避免使用音樂,重視環境中的聲音。這樣做是想讓玩家享受原汁原味的大自然環境。因此我并沒有讓玩家裝備像MGSV那樣的音樂播放器。取而代之的是讓途中的插曲及音樂更突出。

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      Q:有沒有一些要素是在開發期間想加到游戲中,但最后并沒有實裝的呢?

      A:考慮到RAM的容量及處理器的負荷、開發日程、游戲整體的發展及節奏感等等,難免會有很多沒用上的要素。這是開發游戲時無法避免的事。只不過,我可以很肯定的說,最后我們開發出了一款平衡度良好的游戲。另外,開發這樣一款3A作品最少也要花上3、4年。因此,當初開始開發時的最新技術、跟制作完成后的現在相差十分遠。有些部份會讓我們覺得「用現在的技術可以這樣做!」「原來還有更簡單的做法!」等等。因此我們很想快點在下一個開發計劃中用上這些新技術。


      Q:這部作品的劇情與游玩方法相互連結,游戲整體的完成度十分高,但同時

      亦可能讓玩家需要花上相當長的時間才能熟習游戲。小島先生是如何平衡商業

      風險跟表現上的自由度的?

      A:說到劇情敘述與開放世界的自由度之間的平衡,首先,《死亡擱淺》是一款把點和點聯系起來的游戲。至于前往目的地的方法,玩家可以選擇任何不同的路徑,這么高的自由度正是開放世界的特色。而這次的劇情敘述,則是要連接預先準備好的地點,以推進劇情。初段的節奏較慢是因為這款游戲的世界觀和游戲性很特殊。這是特意安排的。這是一款新游戲,所以很難說它是什么類別的、怎么樣的游戲。另外,游戲的世界觀也是很嶄新的,因此我采取了逐步透露的風格。作品中并沒有像《終結者》或《星球大戰》那樣,在開始時先加一段「在20XX年發生了什么什么事件」等簡單易懂的說明。要比喻的話,它是像《異形》那樣,逐步解開故事及世界觀之謎的作品。


      Q:游戲由始至終貫徹著「聯系」這個主題,但同時亦沒有否定「戰斗」、

      「孤立」、「個性」等與「連系」相反的概念。小島先生對這些相反的

      概念有甚么看法?

      A:我覺得「與人連系」跟「切斷連系」是同樣的事,兩者都需要負上責任。因此我并不是想表達「聯系」是好或不好,而是想讓玩家去思考當中的意義。世界雖然被互聯網連系,但用戶之間的中傷和攻擊不絕,在在線游戲之中亦是如此。生物從海洋來到陸地上,衍生出哺乳類,進化成人類并建立起社群。人類在進化史上選擇了群居生活。我希望大家現在再次確認這個事實,并且思考一下接下來要怎樣活下去。

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      Q:在這部作品里,像電影一樣的劇情片段讓人印象深刻,甚至讓人覺得肯

      定會有很多人想請小島先生去拍攝電影。如果小島先生要拍電影的話,會否

      再邀請本作的演員陣容參演?

      A:已經建立起連系的人們,我希望今后也能繼續維系下去。但是,世界上還有很多極具魅力的演員跟音樂人,所以我今后也想跟更多的人建立信賴關系,互相聯系起來。(拍電影的話)如果該名(在本作中參演的)演員適合該電影或作品,我當然會想邀請他參演,但前提仍是要看電影的內容呢。


      Q:這部作品中起用了很多好萊塢演員。小島先生覺得「電影」與「游戲」

      之間最相近,以及最不同的地方是什么?

      A:游戲及電影都是娛樂作品,現今兩者都是以數碼技術為基礎。最后制作出來的媒體雖然有電影跟游戲的分別,但到制作中段為止的過程差不多是一樣的。但游戲是一種互動的媒體,這方面跟電影正好相反。只不過,雖然家用游戲跟在戲院觀看的電影不會消失,但到了兩者都進入同一個串流時代時,想必會衍生出介乎于兩者之間的各種嶄新數碼娛樂吧。

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      Q:小島先生在FAMITSU的訪問中曾提過「跟喜歡的女孩子談戀愛時沒什么

      問題,但結婚之后或許會很糟糕」,而這次在游戲中亦有跟這個說法相仿的

      故事。為何您會在游戲中加插這么特別的「聯系」呢?

      A:以結婚的形式與他人聯系時附帶著責任。因此光是聯系來并不一定是一件幸福的事。我希望玩家可以去考慮,在聯系之后是否要負上責任,繼續維持關系。開若爾藝術家和舊貨商之間就是這樣的一段故事。大家思考過之后,或許就會明白聯系的真正意義。

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      Q:本作使用了Guerrilla Games的DECIMA引擎進行開發。有沒有一些您覺得

      是憑著這款游戲引擎才能做到,或是在使用時覺得很優秀的地方呢?

      A:《死亡擱淺》是一款重視移動過程的開放世界游戲。因此我首先考慮到的,是引擎能否描繪出這個世界觀。我去過世界各地的工作室,看過各家工作室的引擎,當中Guerrilla的引擎最接近我需要的引擎。此外,其他工作室會跟我說「可以把引擎借給你!」「請隨便使用!」,但Guerrilla的著眼點是不同的。他們是邀請我「一起開發引擎吧!」。跟其他工作室的態度是不同的,這讓我感受到「聯系」。要是沒有他們的游戲引擎和協助,《死亡擱淺》或許沒法達到現在的完成度。同時這亦讓我跟Guerrilla之間,建立了一段真的十分良好的關系。身在荷蘭的他們,跟身在日本的我們,每天都透過視頻會議等方式互相聯絡,交換意見并且進一步優化游戲引擎。能做到這一點,全賴與他們之間穩固的聯系與信任。


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